S.T.E.M. Academie & S.T.E.M. Atelier
Onze ruimtes staan open voor alle Nederlandstalige Brusselse scholen die met hun leerlingen willen kennismaken met technologie en creatief maken.
Tijdens een lesmoment ontdekken leerlingen onder andere 3D-printen, robotarmen, micro:bit en basis elektronica. Ze gaan actief aan de slag en leren door te doen, experimenteren en samenwerken.
Een lesmoment duurt 90 minuten en gaat door in de S.T.E.M. Academie, Rouppeplein 16 in Brussel. In overleg is het ook mogelijk om de les op school zelf te laten doorgaan.
Scholen kunnen bij ons terecht voor lessen, workshops of projecten, met of zonder S.T.E.M.-begeleiding. Onze infrastructuur en ondersteuning zijn volledig gratis dankzij de Vlaamse Gemeenschapscommissie.
Wil je met jouw klas langskomen?
Kies een activiteit, vul het inschrijfformulier in en wij nemen contact op om samen de planning vast te leggen.
Onze S.T.E.M. Lessen
-

Proeven van S.T.E.M.
leren we door te doen: we analyseren het probleem, bedenken verschillende oplossingen, maken een prototype, testen het in de praktijk en passen het aan tot het goed werkt.
-

OZOBOT Kleuren & Lijnen
We oefenen hoe de Ozobot een route volgt met lijnen en kleuren, leren we de basis van sensoren en robotgedrag, en gebruiken we kleurencodes om commando’s te sturen en de robot slim te laten reageren.
-

OZOBOT Codeblokken
onderzoeken leerlingen hoe robots sensoren gebruiken, leren ze de Ozobot programmeren met Ozoblockly en bouwen ze hun programmeerbasis op met opdrachten die aangepast zijn aan hun eigen tempo en niveau.
-

SCRATCH Basis
Leerlingen leren werken met codeblokken in Scratch. Ze ontdekken wat programmeren is, wat commando’s en coördinaten zijn, welke soorten blokken er bestaan en wat een variabele is en hoe je die gebruikt.
-

SCRATCH Expert
In deze verdiepende Scratch-les bouwen we samen stap voor stap een eigen game. De leerlingen programmeren verschillende spelelementen en ontdekken hoe codeblokken samenwerken om alles correct te laten functioneren.
-

Micro:Bit + Scratch
Na deze les kennen de leerlingen de commando’s in Scratch, weten ze wat een goed spel nodig heeft, begrijpen ze wat een microcontroller is en hoe een controller werkt.
-

TinkerCAD Basis
Na deze les weten de leerlingen wat primitieve vormen zijn, kennen ze de basis van tekenen in TinkerCAD, kunnen ze een primitieve vorm maken en die combineren tot een model.
-

TinkerCAD Expert
3D-modelleren betekent dat je digitale vormen bouwt op de computer. Je vertrekt van primitieve vormen zoals kubus, bol, cilinder, piramide en kegel. Met een digitale schuifmaat leer je precies meten. In TinkerCAD maak je tekeningen door deze vormen samen te voegen tot één complexe 3D-vorm.
-

Techniek, Aandrijving & Fysica
We volgen de S.T.E.M.-aanpak. Leerlingen onderzoeken eerst de probleemstelling. Daarna zoeken ze oplossingen en bouwen een prototype dat ze testen. Ze rapporteren wat werkt en welke problemen er nog zijn. Vervolgens passen ze hun prototype aan en doorlopen opnieuw de test- en rapporteerfase tot het model echt goed werkt.
-

3D Pen Basis
In deze les ontdekken leerlingen stap voor stap hoe een 3D-pen werkt. Ze starten met basis-templates, zoals een superheld, een bril of een naamplaatje. Er is ook de mogelijkheid om een specifiek thema van templates aan te vragen of om volledig vrij te werken (na verder overleg).
-

3D Pen Het Huisje
Leerlingen bouwen in groepjes van drie een huisje met een 3D-pen. Ze maken 2D-elementen zoals muren, ramen en een dak en leren deze stap voor stap assembleren tot een 3D-model. Wie meer uitdaging wil, kan zonder template werken en met een 2D-grid en coördinaten zelf de afmetingen bepalen.